#HELPTITLE_MAIN Manual
#HELPTITLE_QUICKSTART Início Rápido
#HELPTITLE_CONCEPTS Conceitos
#HELPTITLE_TECHLIST Avanços
#HELPTITLE_IMPLIST Melhoras de cidade
#HELPTITLE_UNIQUELIST Melhoras estatais
#HELPTITLE_WONDERLIST Maravilhas
#HELPTITLE_TERLIST Tipos de terreno
#HELPTITLE_JOBLIST Melhoras de terreno
#HELPTITLE_MODELLIST Unidades especiais
#HELPTITLE_FEATURELIST Características de unidade
#HELPTITLE_FEATURE1LIST Capacidades
#HELPTITLE_FEATURE2LIST Características especiais
#HELPTITLE_FEATURE3LIST Avanços
#HELPTITLE_GOVLIST Formas de governo
#HELPTITLE_KEYS Rato e Teclado
#HELPTITLE_ABOUT Sobre Este Jogo
#HELPTITLE_CREDITS Créditos
#HELPTITLE_SEARCHRESULTS Resultados de busca

#HELPSPEC_TER (Tipo de terreno)
#HELPSPEC_ADV (Avanço)
#HELPSPEC_FUTURE (Tecnologia futura)
#HELPSPEC_IMP (Melhora de cidade)
#HELPSPEC_NAT (Melhora estatal)
#HELPSPEC_WONDER (Maravilha)
#HELPSPEC_SHIPPART (Parte de Barco da colónia)
#HELPSPEC_CAP (Capacidade de unidade)
#HELPSPEC_FEATURE (Unidade Característica Especial)
#HELPSPEC_STANDARD (Avanço de unidade)

#TECHFORMULA %.6g*n*EXP(n/%.6g)
#PREREQ Requisito
#PREREQALT Requisito (2 De 3 Requerido)
#BASETECH (Tecnologia finque)
#STRENGTHUP %s: Força multiplicador +%d
#COSTUP (Custo multiplicador +%d)
#COSTMIN (Custo multiplicador aumentou a %d)
#TRANSUP %s: Transporte multiplicador +%d
#ADVEFFECT Efeito funcional
#EFFECT Efeito
#COSTS Custos
#BUILDCOST Custo de produção: %d%%p
#MAINTCOST Manutenção: %d%%c A cada turno
#REPLACE Substituição
#REPLACETEXT Com a conclusão deste edifício, o seguinte é obsoleto e automaticamente está a ser vendeu:
#EXPIRATION Expiração
#EXPWITH O efeito expira mal qualquer nação inventa %s.
#EXPSLAVE Todos os escravos estão libertos e a parón que faz.
#REQUIRED %s Requerido
#RAREREQUIRED A produção requer %s.
#RESFOOD Alimentar: %d%%f
#RESPROD Material: %d%%p
#RESTRADE Comércio: %d%%t
#MOREIRR (+%d%%f Com irrigação)
#MOREMINE (+%d%%p Com mina)
#MOREROAD (+%d%%t Com estrada)
#SPECIAL Recursos especiais
#SPECIALFOOD, +%d%%f
#SPECIALPROD, +%d%%p
#SPECIALTRADE, +%d%%t
#TRAFO Transformação a %s
#MOVEPLAIN Movimento: Terreno singelo
#MOVEHEAVY Movimento: Terreno difícil
#DEFBONUS Bonificación de defesa: %d%%
#JOBCOST -Custo de construção: %s PM
#JOBCOSTVAR -Custo de construção: Vê caixa de trucaje do terreno.
#TERIMPEXCLUDE Irrigação, mina, a fortaleza e a base militar excluem a cada qual outro.
Por exemplo, quando uma base militar está construída num azulejo já tendo uma fortaleza,
a fortaleza está a ser substituída pela base militar.
#TERIMPCITY Um azulejo com umas contas de cidade como tendo as melhoras seguintes para movimento
de unidade e Caminho-de-ferro de:\-Estrada\-de saída de recurso (após que o caminho-de-ferro está
descoberto)\-Irrigação\-de Canal \-Labrantío.
#HOSTILE Isto é terreno hostil. Uma unidade que fica aqui ou movendo através de apanha
avariado proporcional ao PM passou aqui. Umas marcas de turno cheias %d%% de dano.
Hostilidade de terreno está neutralizada por um rio, oásis, canal, base militar,
ou a posse dos Jardins de Pendurar (enlaça abaixo).
#DEADLANDS As terras morridas não podem ter melhoras de terreno aparte de estrada e caminho-de-ferro.
#RARE Num mapa aleatório, há sempre 12 Terras morridas em totais. Meio deles
 são um depósito de recurso especial, é exactamente dois da cada tipo.
#STRENGTH Força: %d/%d
#SPEED Velocidade: %s
#MODELNOTE (As unidades têm nome e cariz diferentes para algumas nações.)
#COSTBASE Valor de base de custo de produção %s%%p
#WEIGHT Peso %s%%w
#BUILDALLOW Deixa Construção de
#MODELALLOW Habilita Unidade Especial
#FEATALLOW Deixa Uso de
#FOLLOWADV Deixa Busca de
#GOVALLOW Habilita Forma de Governo Novo
#UPGRADEALLOW Benefício militar
#SEEALSO Vê Também:
#FUTURETECHHELP25 Este avanço representa desenvolvimento futuro. Uma nação pode fazer
até 25 avanços nesta categoria.\\
Uma tecnologia futura requer cuádruple custo de busca. A diferença de um avanço normal, não pode ser subject
 de mudança de tecnologia ou ser adquirido da Biblioteca Soma.
#FUTURETECHHELP100 Este avanço representa desenvolvimento futuro. Uma nação pode fazer
até 100 avanços nesta categoria.\\
Uma tecnologia futura requer cuádruple custo de busca. A diferença de um avanço normal, não pode ser subject
 de mudança de tecnologia ou ser adquirido da Biblioteca Soma.
#CRED_CAPSOUND Sons
#CRED_CAPAI Inteligência artificial
#CRED_CAPLANG Este Localização
#AUTHOR Inglês localization por Steffen Gerlach e o C-evo comunidade.
#MATCHES Partidos para "%s":
#NOMATCHES Prazo "%s" Não encontrado.


#CONCEPTS
$Conceitos\

;INTRO Introdução\
;START Utilizando o Ecrã de Início\\

!Jogo Fundamentos\
;BASICS Fundamentos\
;SCIENCE Busca\
;DIPLOMACY Diplomacia\
;SHIP Ganhando o Jogo\\

!Conceitos de unidade\
;MOVEMENT Unidades emotivas\
;COMMANDS Ordens de unidade\
;SETTLE Colonização\
;COMBAT Combate\
;SPYMISSIONS Encoberto Operações\
;CLASSES Desenhos de unidade\\

!Conceitos de cidade\
;CITIES Gestão de cidade\
;PRODUCTION Produção\
;BUILDINGS Edifícios\
;SUPPORT Apoio de unidade\\

!Adiantado\
;MACRO Macro Gestão\
;MAPEDIT Editor de mapa\
;AIT IA Torneio


#ABOUT
$Sobre Este Jogo\

&LOGO\\

!O Projecto\
C-evo é um não-comercial projecto de jogo baseado no famoso "Sid Meier é
Civilização" Por Microprose. A ambição de C-evo não é, para competir com
jogos comerciais para a apresentação mais apasionante. Em mudança, aponta em ser uma
estrategiacierta, intemporal jogo que entretiene por uma coisa sobretudo:
repto. De modo que o foco de projecto é desenho de regras e IA. Para mais
informação, visita o projecto página de início:\
::E2 c-evo.org\\

!Licença\
GPL-2+\
::C Créditos\\

!Modular IA\
O jogo tem um aberto IA interface, o qual significa o jogador pode substituir o regular AI
conteve na embalagem por outro IA algoritmos, qualquer para tudo ou para nações
sozinhas. C-evo deixa tocar com até 8 diferente IAs no mesmo
jogo. A maneira mais fácil de desenvolver um IA é para utilizar a C# plantilla. Podes encontrar ele na pasta onde
te instalado o jogo.\
::E1 IA Manual de desenvolvimento\\

!Requisitos de sistema\
-16 Profundidade de cor do bit ou melhor\
-A fonte que suaviza recomendável\\

!Opções de Linha da ordem\
--Homem ... Manual de espectáculo só\\

!Desinstala\
Uso o Bruxo de Aplicativo da Painel de Controle.\\

!Informando Bugs\

Para apoiar o progresso deste projecto, comprazer dizer-me aproximadamente problemas tens
encontrado. Mas primeiro tens que\
-Cariz à lista de bugs sabidos no projecto página de início. Não informa
 bugs que é já mencionado ali.\
-Cariz para ver se há já uma versão de programa mais nova que o vosso. Isto pode
já tem fixado vosso problema, particularmente se é um bastante conspicuo um.\
-Lido a parte manual correspondente. Quiçá vosso bug não é um. (Este jogo não
é uma Civilização II clon!)\
-Ser seguro não é um problema com a instalação ou com alguma terceira expansão
de festa como alternativo IA. Se não és seguro, uninstall o jogo com
o Bruxo de Aplicativo das Janelas, reinstalar ele sem expansão e então prova
outra vez. No caso de problemas com uma expansão, comprazer contactar seu autor.\\

Dantes de informar um problema, comprazer tentar encontrar uma maneira de reproduzí-lo. Um relatório
de um bug reproducible é bem mais valioso. Para reproduzir o bug bem pode
ser bastante para carregar o livro no turno dantes do problema ocorrido e continuar
na mesma maneira tão dantes. Isto é inclusive possível em caso de um acidente, porque
ali tem sempre um autoguardado do último turno, é o livro  com o nome
que começa em cima "~".\\

Então, enviar-me uma descrição detalhada do problema. Uso a forma de site em\
::E3 c-evo.org/_sg/Contacto\
Se vosso livro é
necessário de reproduzir o problema, comprazer adosarlo. Podes encontrar a lima nesta
 pasta:\
&SAVED


#CREDITS
$Créditos\

@@15\\

!Desenho de jogo\
Original "Sid Meier Civilização" E "Civilização II" Desenho por Sid Meier
e Brian Reynolds.\
Base de mudanças em sugestões por Civ seguidores.\\

!Programação\
Programação por Steffen Gerlach.\\

!Testaje\
Numeroso probador. Graças a tudo deles!\\

!Outras Contribuições\
Listas de cidade por Charles Nadolski.\\

!Gráfico\
Steffen Gerlach
#QUICK
$Início Rápido\

!!Início Rápido\

Pistas básicas para começar sem estudar os conceitos:\\

-Isto é um turno jogo baseado. Enquanto uma nação está a fazer seu turno, todas outras
nações são inativo (excetuar quando contactado para negociação).\
-Vossos turnos normalmente acabam automaticamente após que tens dado manda a todas as  unidades. Quando
 há nenhuma unidade para ordenar, o jogo é esperando a ti para pulsar "Turno de Fim".
Se o jogo parece para ter congelado, isto é provavelmente tudo tens que fazer.\
-A maioria de elementos que te pode o clique está marcado com um marco branco.\
- pode ter mais de uma unidade na mesma localização. Só vês o
mais forte deles então.\
-Se tal grupo de unidades está atacado, só a unidade mais forte do grupo
luta o atacante. Se aquela unidade está derrotada pelo atacante, o grupo inteiro
de unidades está destruído.\
- Podes seleccionar um de vossas unidades por clique em cima o. Os inícios de unidade para piscar
então. O botão com a marca de exclamação abre uma carta de ordem da unidade, as
ordens de que sempre aplicar à unidade seleccionada.\
-Para mover uma unidade, uso os tons de cursor ou o botão de rato direito.\
-Clique um de vossas cidades a zum a ele. A maioria de importante de saber aproximadamente é o
projecto de produção da cidade. Clique a exposição de projecto no meio da janela
e escolher um projecto novo, por exemplo novo colonos para fundar cidades novas.\
-Que rapidamente vosso produto de cidades, que rapidamente crescem e quanto  contribuem
a fundos de dinheiro e a busca depende em vossa gestão.\
-Turno+O clique num elemento revienta acima de um ecrã de ajuda aproximadamente ele em muitas situações.\\

Nota que este jogo tem suas regras próprias e conceitos. Não é um verdadeiro refazer de
outro jogo. C-evo pode lembrar muitíssimo a série "de" Civilização comercial mas ele é
diferentes em muitas considerações. Isto aplica à filosofia global também: não espera
 qualquer coisa neste jogo para ser CIVILIZADO!\


#INTRO
$Introdução\

@@56\
!!Bem-vindo a C-evo\

Este jogo deixas-te repetição o desenvolvimento da civilização humana.
 Estás a dirigir a nação de vossa eleição através de seis milénios,
do primeiro poblamiento até a colonização de espacial. Vossa maneira é cheia de
dificuldades. Os recursos estão limitados, as áreas selvagens tomarão séculos para ser
trazidos baixo cultivo. A fome e a desordem serão uma ameaça constante para
vossas cidades de crescer.\\

Vossa previsão é em demanda. Expandir vosso império e melhorar vossas cidades.
Quartel de complexión, universidades e plantas de poder, ou inclusive alguns das maravilhas
famosas do mundo. Descobre armas e tecnologias novas.
Atacante de exploração do empurrão para encontrar terras fértiles e para completar
vosso mapa mundial. Barcos de complexión para descobrir continentes longínquos.\\

Naturalmente, vossa nação não é o único um em cima terra. As nações em cada continente
têm começado para desenvolver sua cultura concreta. Ser consciente que há não direito
a existência. Cada império poderia cair, incluindo vosso.\\

Vosso primeiro contacto a uma
nação estrangeira não poderia ser agradável, mas a diplomacia oferece possibilidades
muitíssimas. Compra, vende ou trocar todas as classes de conhecimento. Defender vossas bordas
ou proteger-lhes por tratados. É inclusive possivelmente para formar alianças com outras
nações. Mas não confia demasiado em vossos pactos, as nações são concursante neste
 jogo! Finalmente, são todos  encabeçando para um golo que só um deles pode
conseguir: para ganhar.


#BASICS
$Fundamentos\

!!Fundamentos\

Vossa nação está formada por unidades e cidades. Enquanto as unidades são bem para
exploração, conquista e defesa, as cidades são a fonte de crescimento, produção
e busca.\\

O mapa mundial está dividido a quadrático azulejos (Quais parecem rombal, devido à
 perspectiva). A cada azulejo tem um tipo de terreno seguro, o qual define
sua produção: de recurso das fazendas, bonificación de defesa e custado de movimento para
unidades que movimento a ele. Um enladrilla não pode conter mais de uma cidade, mas um
ilimitado número de unidades de uma nação. Apanha ajuda sobre um azulejo por clique em cima o
enquanto aguentando o tom de turno.\
::T Tipos de terreno\\

O jogo é turno -baseado, o qual significa vossos adversários não farão quaisquer movimentos
até que tens completado vosso turno. Por predeterminado, vossos fins de turno automaticamente
após todo as unidades têm movido. Se há nenhuma unidade para mover ou se  giraste em cima
"Espera em Fim de Turno", Tens que utilizar o "Turno de fim" Botão no canto inferior
direita do ecrã.\\


#SCIENCE
$Busca\

@@46\
!!Busca\

Uma nação pode descobrir vários avanços. A maioria deles marca edifícios especiais,
características de unidade, desenhos de unidade e/ou o governo forma disponível. Para pesquisar um
avanço particular, o conhecimento de um ou mais dois avanços temporões (seu
requisito) poderia ser requerido.\
::A Avanços\\

Quando os inícios de jogo, serás pedido o primeiro avanço para perseguir.
Apanha ajuda sobre um avanço particular na lista por clique em cima
o enquanto aguentando o tom de turno.
A velocidade de progresso científico depende no número de busca assinala (%r)
vossos produtos de nação. Se bastante %r tem sido recolhido, o avanço
será descoberto, e podes escolher a busca científica próxima.
 É sempre só um pesquisa projecto ao mesmo tempo, e é não mais possível de
mudar o tema de pesquisar após que esteve escolhido.
O custo para uns aumentos de avanço novos com o número de avanços vossa nação tem
descoberto.\\

;SCIENCECOST Em detalhe: Custado de busca


#SCIENCECOST
$Custado de Busca\

!Custado de Busca\

O custo para uns aumentos de avanço novos com o número de avanços vossa nação tem
descoberto. A fórmula exata para vosso nível de dificuldade é:\
&TECHFORMULA\\
O número n inícios com 4 E aumentos\
-Não quando fazendo busca militar\
-Não quando Tecnologia de Informática em desenvolvimento\
-Por 1 Quando descobrindo um avanço recebido de outra nação\
-Por 2 Em todos outros casos quando descobrindo um avanço, incluindo tecnologias futuras\
-Por 1 Quando adquirindo um avanço da Biblioteca Soma


#DIPLOMACY
$Diplomacia\

!!Diplomacia\

Duas nações não sabem sobre cada outro dantes de uma unidade de terra de uma nação
descobre uma cidade adjacente ou unidade de terra do outro. Podes ver toda a informação
 tens sobre uma nação estrangeira no ecrã de relatório da nação. O alcance desta
informação fortemente depende em cima se és tendo um dossier sobre
a nação ou não. Um dossier inclui população, medida de território, fundos,
uma lista da nação é descobriu avanços, suas relações estrangeiras e todos
os mapas do desenvolvimento histórico da nação excepto o exército.\\

!Contacto\
Após que duas nações sabem sobre cada outro, podem apanhar a contacto para
negociação diplomática, lhes deixando pára comerciar ou para assinar tratados. Uma
negociação é uma sequência das declarações trocaram entre os adversários.
Ainda assim, não podes introduzir qualquer texto. Em mudança, vossas declarações automaticamente estão
a ser geradas das opções escolhes. Estas opções incluem fazer
propostas, aceitando propostas e anulando tratados.\\

Uns fins de negociação quando os adversários têm nada mais para oferecer a cada qual outro.
Também, uma negociação pode ter um sem lembrar fim se uma nação o rompe.\\

!Propostas\
A maioria de opções diplomáticas surgem de fazer e aceitando propostas. Em general,
uma proposta é uma combinação de elementos uma nação quer receber do outro
e elementos é disposto de trocar para eles. Os elementos possíveis são:\
-Um tratado\
-Dossier atual\
-Relatório militar\
-Dinheiro\
-Tecnologia\
-Desenho de unidade\
-Mapa mundial\
-Partes de barco da colónia (Quando tendo um porto espacial)\\

Se uma proposta não contém quer, é um presente. Só como a cada
outra proposta, um presente tem que ser aceite para acaecer eficaz. Ao revés
, se a proposta só contém quer mas nenhuma oferta, é uma demanda.\\

Os avanços receberam de um tratar outra nação não é imediatamente
aplicável. Primeiro vossa nação tem que entender a tecnologia nova e para aprender
sobre seu aplicativo. Mas esta busca toma metade única do esforço de
em desenvolvimento o tu, e não precisas requisito.\\

!Tratados\
Os tratados possíveis são:\\

-Tratado de paz:
Unidades das duas nações não são deixadas para atacar a cada qual outro ou para introduzir o território da
outra nação. As unidades têm nenhum efeito de assédio nas cidades da outra nação.\\

-Amizade:
Ademais aos efeitos de um Tratado de paz, os dossieres de mudança das nações
cada turno.\\

-Aliança:
Uma Aliança anular todas restrições de movimento da unidade causaram por zonas ou bordas
estatais de controle para as nações aliadas. Também, as nações aliadas compartilham todo
o dossier (de informação, exército, os mapas mundiais) e eles sabem sobre cada outro é movimento
de unidade.\\

Um tratado só pode ser anulado numa negociação ou quando uns resíduos de nação para
receber o os emissários de outro um. Após anular um tratado com uma nação,
uma nação não pode anular outro tratado com esta nação dentro dos turnos 3 próximos.
Anulando um tratado de paz com uma nação automaticamente resultados em anular
paz com todas as nações que  é aliado com, inclusive aliados próprios.\\

!Credibilidade\
 Podes julgar outras nações por sua credibilidade. Os níveis são:\
-Respetable (100% Credibilidade)\
-Aislacionista (90% A 99%)\
-Imprevisível (70% A 89%)\
-Mentiroso (Menos de 70%)\\

Cada turno em paz aumenta
a credibilidade de uma nação por 1, até que a credibilidade máxima está conseguida.
Inicialmente, o máximo credibiliy de todas as nações é 100. Rompendo uma credibilidade
 de empurrões do tratado de paz abaixo pelo meio e reduz o máximo alcanzable
por 10. Romper uma credibilidade de diminuições de pacto de aliança por um
bairro. A credibilidade real de uma nação está sabida a todas outras nações que
sabe sobre esta nação, inclusive sem contacto diplomático direto.


#SHIP
$Ganhando o Jogo\

!!Ganhando o Jogo\

 há só uma maneira para ganhar este jogo: Colonizar as estrelas! Deixado vossa nação ser
o primeiro para completar um transestelar barco de colónia, encabeçando para um mundo distante
próprio para vida. Um barco de colónia completo tem que ser reunido de 12 partes
enormes:\\

;:B67 6 Componentes de Barco da colónia\
;:B68 4 Módulos de poder\
;:B69 2 Morada Módulos\\

A produção da cada destes três tipos tem uma demanda alta para um recurso
moderno especial. Só uma cidade que proezas um azulejo que proporciona este recurso o
pode produzir. Solicitando a produção por utilizar ónus, reconstruindo
melhoras ou passando o dinheiro não é possível. Os recursos modernos são:\
&MODERN\\

Uma nação não reconhece estes recursos dantes da invenção de\
::A47 Produção de massa


#MOVEMENT
$Unidades emotivas\

!!Unidades emotivas\

As unidades são a parte móvel de vossa nação. Todos movimentos de unidade e ordens  ordenas
aplica à unidade actualmente seleccionada. Isto um está a piscar em geral janela,
e também mostrado com alguma informação extra no fundo do ecrã
junto ao mapa de visão geral. Movimento uma unidade que utiliza a seta ou tons numéricos
ou por um clique de rato direito no azulejo de destino.\\

!Restrições\
Uma unidade sempre pode mover a um azulejo adjacente, excepto as situações
seguintes:\
-O azulejo de destino está ocupado por unidades de outra nação.\
-A unidade tem não bastantees pontos de movimento deixaram. Vê abaixo.\
-Uma unidade de terra está a tentar mover a um azulejo de mar ou vice-versa.\
-Um barco está a tentar mover ao mar aberto sem capacidade de navegação.\
-Uma zona de controle está violada, vê abaixo.\\

!Aeronave\
A aeronave tem que regressar completamente em cada turno. Uma aeronave que não é
localizado numa cidade ou base militar ou a bordo um cargador ao final do turno
será perdido. há, ainda assim, uma maneira de fugir esta restrição a algum
grau:\
::F7 A característica de Combustível.\\

!Pontos de movimento\
Cada movimento toma "Tempo": Consome pontos de movimento (PM). Barcos e
aeronave bem como unidades de terra que movem através do terreno singelo tomada 1 PM para
movimentos, os quais vão paralelos à grade de azulejo (p. ex. ao Do norte-Do oeste)
ou 1.5 PM para movimentos transversais (p. ex. directamente ao Do norte). Para unidades de terra em terreno
difícil, estes custa aumento por 20% ou 30% da velocidade de unidade mais de 1.5 PM.
Para mover a uma área de montanha, uma unidade de terra precisa seu movimento cheio e não
moverá o turno próximo.\
::T Tipos de terreno\\

Exemplo de PM precisado para movimentos possíveis:\
@MoveShot\
-À esquerda - Uma unidade com inicialmente 1.5 PM\
-Direito - Uma unidade com inicialmente 3 PM\\

Se uns movimentos de unidade da terra ao longo de uma estrada, rio ou canal, os custos são 0.4 PM Ou
0.6 PM, nenhum assunto de tipo de terreno. Se pode aproveitar uma conexão
de caminho-de-ferro, move custado só 8% ou 12% da velocidade de unidade.\\
O cheio PM de uma unidade, os quais correspondem à velocidade do desenho de unidade, está a ser restaurado
no começo de cada turno. Avariou os barcos não conseguem a velocidade cheia. Seu
PM Está reduzido proporcionalmente ao dano, mas nunca abaixo 2.5 PM.\\
Para movimentos mais longos podes utilizar o ir-para funcionar. Correctamente-clique no
azulejo de destino.\\

!Zonas de Controle\
 Há dois tipos de unidades: Tal com uma Zona de Controle (ZdC) E tal
sem. Um ZdC a unidade não pode mover entre a terra enladrilla quais são ambos adjacentes a
inimigo ZdC unidades, excetua um destes azulejos é uma cidade própria, ou o azulejo de destino é
já ocupado por um próprio ZdC unidade. Barcos, aeronave, e os comandos especiais têm não
Zona de Controle. Unidades que está carregado a um transporte também não tem um ZdC. Unidades
sem ZdC pode não azulejos de assédio.\\

!Captura de cidade\
Unidades de terra com poder de ataque podem mover a uma indefeso cidade de inimigo. Então
esta cidade tem sido captada por vossa nação e é agora um do vosso. Unidades de inimigo que
tidos sua casa na cidade captada está a ser destruiu. A medida da
cidade reduz por que 1, vantagens à destruição da cidade se  cai baixo a medida de
cidade mínima de 2 então. Uns restos de cidade captados em desordem para três turnos.


#COMMANDS
$Ordens de unidade\

@@16\
!!Ordens de unidade\

A carta de ordem oferece várias ordens para a unidade actualmente seleccionada,
segundo seu desenho e localização:\

-Dissolver: Dissolver Unidade\
-Integra: Integra unidade à unidade nova actualmente produzida pela cidade está localizado em\
-Vai em: Continua movimento a destino dado anteriormente\
-Espera: Selecciona unidade próxima\
-Nenhuma Ordem: Nenhuma ordem e não selecção mais automática para este turno\
-Estadia Aqui: Nenhuma ordem e não selecção mais automática\
-Recupera: Nenhuma ordem e não selecção mais automática até a unidade tem recuperado a 100% Saúde\
-Apoio Daí: Marca a cidade que a unidade está localizada em sua casa\
-Regresso a Cidade mais Próxima: Unidade de movimento a qualquer cidade própria como rápido como possível\
-Centro: Centro janela principal a localização de unidade\
-Pillaje: Destrói melhora de terreno (Saquear Custos 1 PM E destrói uma
melhora ao mesmo tempo.)


#SETTLE
$Colonização\

@@29\
!!Colonização\

Colonos E os engenheiros podem construir melhoras de terreno, os quais melhoram as
fazendas daquele azulejo:\

-Senta cabeça: O colonos o início que constrói uma cidade nova\
-Complexión ...: Melhora de terreno da complexión, vê abaixo\
-Bosque claro: Azulejo de bosque do altero para pradera\
-Ciénaga de desagüe: Azulejo de ciénaga do altero para pradera\
-Forestación\
-Transforma: Transforma tipo de terreno, vê tipos de terreno para efeitos
de transformação\
-Limpo acima Contaminação\\

Construindo uma melhora de terreno toma um número seguro
de pontos de movimento. Estes PM pode ser recolhido sobre vários turnos, e mais de
um a unidade laborable pode contribuir. Ainda assim, umas necessidades de unidade 1 PM deixados no
turno atual para começar um trabalho. Engenheiros PM não tem mais efeito que
Colonos PM, mas Engenheiros ter mais deles, é por isso que fazem mais rápidos.\
::J Melhoras de terreno\
::T Tipos de terreno


#COMBAT
$Combate\

!!Combate\

 Podes atacar uma unidade de inimigo num azulejo adjacente que utiliza teclado ou rato,
exactamente como moverias àquele azulejo. Mas não cada ataque está deixado.
Normalmente, não podes atacar uma unidade de mar com uma unidade de terra ou vice-versa. Os barcos
não podem atacar de dentro de cidades e de canais. A aeronave só pode ser
atacada por outra aeronave, excetua estão localizados numa cidade ou base militar.
A unidade mais débil será destruída na batalha, o mais forte sofrerá menoscabo -
a mais superioridad, o menos dano. Podes apanhar uma previsão exata de um
ataque por direito-clique no objectivo enquanto aguentando o tom de turno.\\

A força de combate básico de uma unidade difere entre ataque e defesa. Os dois
valores são normalmente notados junto com uma cuchillada, p. ex. um 75/25 desenho de unidade tem uma
força de ataque básica de 75 e uma força de defesa básica de 25. Num combate
particular, estes valores estão modificados por vários factores:\
-Experiência. Cada nível aumenta a força de uma unidade por 25%. Vê abaixo.\
-Bonificación de terreno para unidades de terra (Defensor só). Vê lista de tipo do terreno.\
-Facilidades especiais (Defensor só), P. ex. muro de cidade ou fortaleza.\
-Fortificação (Defensor só). Uma unidade de terra que não é carregado a um transporte
e não moveu no turno
anterior tem fortalecido e assim apanha uma bonificación 50% de força adicional.\
-A aeronave em cidades ou bases tem nenhuma força de defesa, os barcos têm sua
força em cidades e nos canais reduziram a meios.\
Nota que estes valores de bonificación ter acumulativo efeito, não multiplicativo.\\

Se a unidade de atacar tem menos de 1 PM Esquerda, não tem bastante tempo
para um ataquebienorganizado. Sua força está reduzida proporcionalmente naquele
caso.\\

!Atacando um Grupo de Unidades\
Se dois ou mais as unidades estão localizadas no mesmo azulejo e sendo atacado, só um deles
 vai defender a posto. Isto é sempre a unidade que era visível
ao atacante dantes de que atacou. Normalmente, o defensor é o presente de
unidade mais forte.\\

;TILEDEF Em detalhe: Defensor de azulejo\\

Se a unidade de defender é vencida e não localizado numa cidade, fortaleza
ou base militar, todas as unidades no mesmo azulejo serão destruídas - inclusive
submarinos e aeronave de sigilo.\\

!Experiência\
A experiência de uns aumentos de unidade com o dano recebe em marca: 100%
de combate um nível de experiência. Os níveis de experiência são:\
&EXPERIENCE\\

!Recuperação\
Uma unidade avariada regenera proporcionalmente a seus pontos de movimento deixaram ao final
 de um turno. Se não tem movido dentro deste turno, seus aumentos de saúde por
8, Ou por 20 Se está localizado numa cidade ou base militar, proporcionado a cidade não
é em desordem. Ainda assim, a saúde
da unidade não pode aumentar por mais de um factor de 2 por turno. As unidades não recuperam
 em cima água. Os aviões só recuperam em cidades e bases militares.\\

!Bombardeio\
Os barcos e a aeronave com poder de ataque podem bombardear adjacentes indefeso cidades
de inimigo, proporcionados a unidade tem ao menos 1 PM à esquerda. A população das
diminuições de cidade bombardeareadas por 1, enquanto isto não dirigiria a sua destruição
completa. A unidade não toma dano e não obter experiência. Bombardeio
de ordem que utiliza rato ou teclado na mesma maneira como um ataque.\\

!Expulsando Unidades\
Uma nação pode expulsar unidades de nações que tem um tratado de paz com de seu
território que utiliza uma unidade própria. Isto tem que ser uma terra ou unidade naval com ao menos
1 PM Esquerda, o qual seria capaz de atacar a unidade estrangeira se não tinha nenhum
tratado. Ordem esta acção que utiliza rato ou teclado na mesma maneira como um ataque.


#TILEDEF
$Defensor de azulejo\

!Defensor de azulejo\

Um grupo de unidades, quando atacados, é normalmente defendido pelo mais forte destas
unidades. Mas baixo afecciones seguras não. O esquema exato para escolher o defensor
de azulejo é como segue:\
-O critério supremo considera as categorias das unidades. Primeira eleição é
fanático unidades de terra, o segundo é unidades normais com zona de controle,
o terço é unidades normais sem zona de controle, quarto é submarinos e
aeronave de sigilo. As unidades carregadas a um barco de transporte ou o plano nunca defendem.\
-Se dois ou mais as unidades são na categoria mais alta, o com a força
de defesa melhor fará o trabalho. O cálculo de força considera
experiência, saúde e fortificação. Não sendo conceituado é especial consta
quais são só eficazes contra inimigos especiais.\
-Se dois ou mais as unidades têm o mesmo poder de defesa mais alto (Não muito provavelmente),
o com o menos custo de produção defenderá.


#SPYMISSIONS
$Encoberto Operações\

@@28\
!!Encoberto Operações\

Os comandos especiais únicos são capazes de actuar covert operações. Podes ordenar tal uma operação por
emotivo um comando a uma cidade estrangeira. Escolhe de cinco tipos de missão:\
-Produção de sabotagem: Produção de cidade será turno próximo paralisado.\
-Rouba mapas.\
-Recolhe terceiro conhecimento de nação: Adquires qualquer conhecimento esta nação
tem aproximadamente terceiras nações.\
-Prepara dossier. Telefonema o ecrã de nação, o relatório de investigação e os mapas para os detalhes. \
-Prepara relatório militar.\\

Um tratado de paz entre duas nações proíbe operações contra cada outro. Ainda assim,
os comandos especiais são capazes de infiltrar qualquer território, sem respeitar a tratados.


#CLASSES
$Desenhos de unidade\

!!Desenhos de unidade\

Vossa nação pode só unidades de produto de desenho sabido. Guerreiros
e Colonos é direito sabido do início, alguns as unidades especiais acaecen
disponíveis com um avanço seguro ou maravilha.\
::S Unidades especiais\\

Todos outros desenhos de unidade desejas ao produto tem que ser desenvolvido por vossos
cientistas. Após que tens o conhecimento de base precisado (p. ex. Código de Guerreiro para
apresentar unidades de terra nova), podes escolher "Busca Militar" da
selecção de busca, o qual te trazes ao ecrã de Busca Militar:\\

@DraftShot\

Lenda:\
-1: Peso\
-2: Atual modificadors\
-3: Selecciona características e capacidades aqui\
-4: Selecção de âmbito\
-5: Fazendas da unidade nova\\

As fazendas de um desenho de unidade dependem em cima duas coisas: Em primeiro lugar, em que
tecnologias são disponíveis quando o pesquisas. Alguns os avanços científicos causam
um actualização num ou mais armamento ramos, aumentando a força
apropriada modificador - e o custo modifier, também. há também transportar
modificadors, influindo o número de unidades uma unidade de transporte pode levar.\\

Segundamente, o desenho de unidade novo depende em que capacidades e características especiais
 seleccionas para ele. Aumento ou diminuição características sozinhas por clique os
botões pequenos no esquerdos. A maioria do custo de aumento das características (%p) e peso
(%w) De vossa unidade. O peso máximo depende no ramo de arma e as
tecnologias tens descoberto. Apanha ajuda numa característica particular por clique
em cima o enquanto aguentando o tom de turno.\
::F Características de unidade\\

Ao final, força de ataque, força de defesa e capacidade de transporte do
desenho de unidade está calculada com valor de base × modificador. Se tocas na dificuldade
mais baixa ou mais alta nível, os custos de uma diminuição de unidade ou aumento por 25% respectivamente.


#CITIES
$Gestão de cidade\

@@43\
!!Gestão de cidade\

A função principal de uma cidade é para recolher recursos da área circundante
e para processar-lhes. Vossos inícios de nação com uma cidade sozinha, vosso capital. 
 Há duas maneiras para apanhar as cidades adicionais: sentam cabeça um colono para fundar uma
cidade nova, ou captar uma cidade de inimigo. Fundando as cidades é só possíveis em terreno
que deixa Pradera (de irrigação, Planícies, Pradera, Cerros, Tundra).\\

Cada cidade tem seu ecrã de gestão própria, o qual revienta acima quando te clique em cima o: \\

@CityShot\

As partes deste ecrã estão descritas dentro das secções seguintes.\\

!Cidadãos\

A população de uma cidade está dirigida em grupos grandes, a cada representados por um
enfrenta no ecrã. A medida da cidade, contado em grupos, está assomado no
canto esquerdo superior do ecrã de cidade. A medida mínima de uma cidade é 2. Qualquer caso
qual reduziria a medida a menos de 2 médios disolverment desta cidade. A
medida de cidade máxima é 8 mas pode ser aumentado com melhoras de cidade especial.\\

Cada grupo pode explodir um enladrilla no área de cidade (1) Para recolher os recursos
deste azulejo. Um azulejo não pode ser explodido por mais de um agrupa. Enladrilla quais são
já explodidos por outra cidade (própria ou estrangeiro) está marcado como inutilizable.\\

Agrupa quais não explodem um azulejo fica no serviço civil como unidades policiais
(2) - Mais aproximadamente que na secção próxima.\\

!Felicidade\

A painel direita superior no ecrã de cidade (3) Espectáculos o estado de felicidade da
cidade. Três elementos são importantes para esta secção:\

-Riqueza (Símbolo: %l). Está gerado de comércio, se a riqueza está girada em cima no
"Economia e imposto" Enquadres. Vê secção "Comércio" Abaixo.\
-Moral (%m). Uma cidade sempre inícios com 4 Básico moral pontos, indicados no
azulejo de cidade. O valor pode ser aumentado por melhoras de cidade segura.
Ademais, as maravilhas do aumento mundial moral na cidade estão
construídos em pela 2%m cada.\
-Controle (%o). Estes resultados de manter unidades policiais. Cada grupo de cidadãos
em controle de aumentos de serviço civil pelo 2%o. Guarda de Cidade de unidade especial também
deixa para controlar a população.\\

Moral E a riqueza aumenta a felicidade da população. É fundamental
para a função da cidade que a cada grupo de cidadãos é qualquer feliz
ou baixo controle. De modo que a soma de felicidade (moral e a) riqueza e o controle não
têm que cair baixo o número de população. Se ele, a desordem civil é a consequência.\\

Embaixo algumas formas de governo, o mal-estar baixa a felicidade da população em
situações seguras. Para mais, vê\
::G Formas de governo\\

!Fé\
Embaixo fundamentalismo, o cálculo de felicidade é diferente. Cada grupo de
habitantes produz um assinala de fé que é bastante para fazer este grupo
feliz. De modo que o estado de felicidade de uma cidade embaixo o fundamentalismo não requer
qualquer atenção, porque não há nenhuma casualidade de desordem. Moral E o controle
é irrelevante.\\


!Recursos\

Os azulejos fazem seus recursos uma vez por turno. Há três recurso básico os tipos
recolheram no área de cidade: comércio (%f), e (%p) material alimentares (%t).
Estes três tipos de recurso estão processados em maneiras diferentes, descritos no próximos
três secções.\\

A saída de um azulejo só depende em cima:\
::T Tipo de terreno\
::J Melhoras de terreno\
::G Forma de governo\\

!Alimentar\
O recurso alimentar (%f) Representa tudo amável de alimentar. A tramitação deste
recurso está assomada no painel alimentar (4). é necessário de fornecer a população
de cidade, desde cada grupo de cidadãos consome 2%f por turno. há também alguma unidade escreve aquilo
toma apoio alimentar de sua cidade de casa. A comida falta será tomada do armazenamento
alimentar da cidade. Se o armazenamento é vazio, a cidade será afectados com
fome: um grupo de cidadãos ou uma unidade que confia no apoio alimentar morrerá. Mas normalmente,
a cidade produz mais alimentar que necessária.
Se tão, o superávit vai ao armazenamento alimentar. Excepção: Cidades grandes (Medida 8 E
maior) com único um recurso de superávit só; o convertem a dinheiro.
Sempre que o armazenamento é cheio e a cidade tem não ainda conseguiu a medida máxima,
a cidade cresce, i.e. está a apanhar um grupo adicional de cidadãos.\\

!Material\
Material (%p) É um tipo de recurso abstrato que estands para qualquer coisa utilizável
para madeira: de produção, mena, óleo etc. A tramitação deste
recurso está assomada no painel material (5). Alguns do material está requerido para apoiar
unidades que ter sua casa na cidade. O resto do material está a ser
acumulado para produção. Podes mudar o projecto da cidade (6) por
clique em cima o. O mapa de cidade (7) assoma o estado de melhora atual da
cidade. Encontra mais aproximadamente produção na Produção "de capítulo".\\

!Comércio\
Este tipo de recurso (Símbolo: %t) Estands para recursos tendo um valor para comercial.
O comércio é
só produzido por azulejos no área de cidade, não pelo azulejo em que a
cidade ele está localizado - inclusive não se isto é um azulejo com um recurso de ouro.
A tramitação de comércio está assomada na painel de comércio (8). Alguns dos
rendimentos de comércio está perdido devido a corrupção, o qual depende na forma
de governo e aumentos com a distância entre uma cidade e o capital de
vossa nação. O resto do %t é primeiro ser gravado segundo a taxa de
imposto atual, como ajustado na "Economia e enquadres" de Imposto. Que restos está partido a
busca e riqueza, como postos em "Economia e impostos". de Imposto (%c) vão aos fundos
de dinheiro, pontos de busca (%r) vão ao projecto de busca atual de vossa nação.
Riqueza (%l) Aumentos a felicidade da população de cidade. Nota que
recolhendo o comércio requer ao menos um\
::B49 Prefeitura.\
Níveis mais altos de comerciar requerer um\
::B34 Casa de corte.\\

;CORRUPTION Em detalhe: Cálculo de corrupção\\

!Assédio\
Uma cidade não pode explodir um azulejo em que uma unidade de uma nação estrangeira está localizada, excepto as
duas nações são em paz. Tão unidades de inimigo são capazes a assédio vossas cidades por acesso
bloqueador a comida, material, e recursos de comércio. Naturalmente podes cidades de inimigo do assédio
também. Se o área de vossa cidade é sobrepor uma área de cidade do inimigo, o assédio deixas-te
 para parar a cidade de inimigo de explodir um azulejo, de modo que vossa cidade é capaz de explodir aquilo
enladrilla o turno próximo.\\

!Gestão de População automática\
A atribuição dos grupos de habitantes de cidade a azulejos no área de cidade e
ao serviço civil passa automaticamente e óptimaly. Só precisas pôr
as prioridades para a optimização com o selector de primacía (9). Ali é 5
posto:\
-Maximizar Crescimento (predeterminado Enquadre). Maximizar O crescimento de cidade sem
comprometer. Qualquer número de outros recursos está sacrificado para um benefício de um um
ponto alimentar sozinho.\
-Maximizar Produção. Maximize A produção sem comprometer, apesar de que o imposto
é ainda conceituado útil para se apressar projectos. Mas qualquer quantidade de alimentar e
a busca está sacrificada para um benefício de um um ponto material sozinho.\
-Maximizar Busca. Maximize O comércio-saída narrada da cidade (Busca e
imposto) com pequenos comprometer. Alimentar está considerado quase inútil.\
-Produção de pressa. Um compromisso entre crescimento e outros objectivos, onde a produção
toma precedencia em cima busca e rendimentos de imposto.\
-Busca de pressa. Um compromisso entre crescimento e outros objectivos, onde busca e
rendimentos de imposto tomam precedencia em cima produção. Bens de comércio estão
conceituados imposto, não produção para a avaliação.\\

;OPTI Em detalhe: As fórmulas\\

Nota que, embaixo algumas circunstâncias, os enquadres seguros não podem emparejar seu nome
porque que estão a apontar em não existe. Produção: "de Max dos exemplos"
quando Bens de Comércio de produtos de cidade, "Max Crescimento" quando
a cidade não pode crescer, "Max Busca" quando a cidade não tem uma Prefeitura. Os
enquadres faz quieta nestes casos, mas só com suas segundas prioridades,
o qual poderia dirigir a resultados inesperados.\\

Superior à primacía selecionável, a optimização sempre considera três
critérios que te não pode mudar:\
-1st Prioridade: A ordem civil está mantido\
-2nd Prioridade: Unidade o apoio material está concedido\
-3rd Prioridade: Fornecimento alimentar para a população e as unidades suportadas está concedida\\

!Controle cheio\
Se não queres utilizar a gestão de população automática para alguma razão,
 o podes girar fora por clique o selector de primacía no segmento inferior ou
por clique no área de cidade. Isto te deixas a livremente escolher qual enladrilla para
explodir. Clique um azulejo explodido para enviar o agrupar qual está destinado a ele
a serviço civil. Clique um azulejonoexplotado para explodir ele com um agrupar qual
é em serviço civil actualmente. (O último, naturalmente, obras únicas se há
tal grupo.) Deste modo, podes mover um grupo de um enladrilla a outro em dois
passos.\\

Quando a gestão automática está girada fora, tens que cuidado para todo
fornecimento: alimentar sozinho, apoio de unidade, desordem civil. Poderias encontrar
problemas que te nunca teve dantes.\\

!Desordem civil\
Sempre que uma cidade não pode controlar sua população infeliz (Como descrito na
Felicidade "de secção" em cima), cairá a desordem e produção de parón,
busca e colecção de imposto. No segundo turno sucessivo de desordem, a
cidade também apoio de unidade da parón, de modo que  perderá um das unidades que requerem
apoio em cada turno até a ordem está restaurada.\\

A gestão de população automática normalmente impede desordem civil. A situação
única em que isto não faz é quando há demasiado mal-estar. Tão, se
 experimentas desordem numa cidade dirigida, reduz mal-estar por emotivo as unidades
que causa o mal-estar a uma posto onde eles não, ou dissolver lhes.\\

Se giraste a gestão automática fosse,  é em cima te para apanhar o saldo
de felicidade do direito de cidade. A resposta mais frequente a iminente a desordem é
para expandir a polícia.


#CORRUPTION
$Cálculo de corrupção\

!Cálculo de corrupção\

A corrupção exata de uma cidade está calculada utilizando esta fórmula:\
@CORRUPTION\
-T - Comerciar produzido pela cidade\
-Factor de c Corrupções da forma de governo\
-D - Distância entre a cidade e o capital\
-Dmax - Distância teórica máxima entre duas cidades (A cota de mapa inteira
e o largo de mapa medeio fora de cada outro)\\

Se uma nação tem não capital, a corrupção é 50% Em todas as cidades com um courthouse
e 100% em todas outras cidades, nenhum assunto que forma de governo.


#OPTI
$Fórmulas de Optimização da cidade\

!Fórmulas de Optimização da cidade\

Matematicamente, os cinco enquadres de primacía da gestão de
população automática só difere no valor m aquilo está
a ser maximized. O cálculo de m considera imposto (f), de (p),
produção alimentar (t) e busca (r) após todo amplificando efeitos:\
-Maximizar Crescimento: m = f, m2 = 2p + t + r\
-Maximizar Produção: m = 4p + t, m2 = r, m3 = f\
-Maximizar Busca: m = 2r + t + p, m2 = f\
-Produção de pressa: m = sqrt(f) * (8p + 2t + r)\
-Busca de pressa: m = sqrt(f) * (r + t + p)


#PRODUCTION
$Produção\

!!Produção\

Após fundar ou captando uma cidade, seu projecto está posto a "Bens de comércio",
significa o material recolhido está a ser convertido a dinheiro. Podes seleccionar outro
projecto por clique no quadro de projecto. A eleição depende no nível
de conhecimento atual de vossa nação. Apanha ajuda sobre um projecto particular na lista
por clique em cima o enquanto aguentando o tom de turno. Escolhe de três categorias de
projectos:\
-Unidades\
-Cidade e melhoras estatais\
-Maravilhas\\

Se mudas o projecto de uma cidade a outro projecto da mesma categoria, 
 perderás 1/3 do material recolhido. Se alteras para uma categoria diferente,
o material recolhido será vendido. Para
solicitar a produção de uma cidade ou melhora estatal, podes
reconstruir um edifício de existir para ele, o qual isenta 2/3 do material
de produção daquele edifício. Para solicitar a produção de uma unidade (excepto
unidades de ónus), podes integrar uma unidade localizada nesta cidade. Isto isenta 2/3
do material de produção daquela unidade, proporcionado sua saúde é 100% ou
reduziu proporcionalmente, se não.\\

!Emigração\
Colonos, Engenheiros, Escravos e Recrutas está formado de população de cidade,
por isso a medida de uma cidade reduz quando produz uma unidade destas classes. A
produção de Recrutas e os escravos significa uma emigração de uma agrupa de cidadãos,
Colonos E os engenheiros tomam dois grupos. A emigração é reversible: Estas unidades
podem ser acrescentadas a uma cidade, proporcionou-o não tem conseguido a medida máxima. Aquilo
faz a população daquela cidade cresce por 1 ou 2 grupos.\\

!Reclutamiento\
 Podes produzir qualquer unidade de terra como recrutas. A unidade emigra da
cidade então, e ademais precisa 1%f apoio alimentar. Os custos de produção da diminuição
de unidade por 3 tempo seu custo multiplicador, mas não baixo o sozinho multiplier.
Chamando acima de recrutas requer o
conhecimento de\
::A18 Reclutamiento\\

!Projectos de compra e venda\
 Podes solicitar uma produção de maneira que o projecto é completar o turno após que.
Isto custa cuádruple a quantidade em dinheiro como %p é excepcional. Ao revés
, podes vender um projecto por mudá-lo para "Comerciar Bens". O recolheu
os recursos estão convertidos a dinheiro então.\\

!Contaminação\
A cada qual explodiu o recurso material causa um ponto de contaminação. Cada grupo de cidadãos
tolera um ponto de contaminação, mais a contaminação acumula. Se a contaminação
acumulada de uma cidade supera 240, um azulejo no rádio de cidade será contaminado,
por isso perdendo medeio de sua saída de recurso. A contaminação pode ser limpada acima com
colonos e engenheiros.


#BUILDINGS
$Edifícios\

@@67\
!!Edifícios\

Cada edifício tem um efeito positivo especial na cidade está construído em, ou em
vossa nação inteira. Há três tipos de edifícios, os quais diferem em que
com frequência estão deixados para ser construídos:\
-Melhoras de cidade: Pode ser construído uma vez em cada cidade.\
-Melhoras estatais: Só pode existir uma vez em vossa nação. Se uma cidade constrói uma
melhora estatal que já existido em outro de vossas cidades, o edifício
mais velho está a ser vendeu.\
-Maravilhas: Pode ser construído só uma vez em cima terra. Se uma nação tem construído uma maravilha, as
outras nações não podem produzir isto um mas. Se uma maravilha tem sido destruída
(Porque sua cidade esteve destruída), Está perdido para todo o tempo.\\

::B Melhoras de cidade\
::B201 Melhoras estatais\
::B202 Maravilhas\\

A maioria de cidade e manutenção de causa de melhoras estatal custos, os quais estão
tomados dos fundos de dinheiro de vossa nação. Se os fundos são demasiado abaixo, um edifício
aleatório está a ser vendeu.\\

Clique o botão "Melhoras de espectáculo" No ecrã de cidade para ver as melhoras
construíram na cidade. Se desejas vender ou reconstruir um deles, clique em seu
quadro. O procede de uma venda de melhora tanto faz a seu custo de produção
e ir aos fundos de dinheiro.


#SUPPORT
$Apoio de unidade\

!!Apoio de unidade\

Cada necessidades de unidade para manter com sua cidade de casa com um %p cada
turno. Barcos com um peso de 6%w ou mais tomar apoio duplo.
Inicialmente, a cidade de casa de uma unidade é a cidade esteve produzido em. Se 
 queres mudar a cidade de casa, movimento a unidade à cidade desejada e escolher o
"Apoio Daí" Ordem. Clique o botão "Apoio de espectáculo" No ecrã de cidade para
ver as unidades apoiadas pela cidade.\\

Um número pequeno das unidades livres não precisam apoio, indicado por uma cinza (%n) Em vez do
 símbolo de apoio normal (%p). Este número depende na forma de governo. Se a
cidade não produz bastante material para apoiar todo de suas unidades, uma
unidade será perdida. Isto é normalmente o menos digno.\\

Se uns restos de cidade em desordem para mais de um gira, para apoio de unidade; Tão
se há unidades para apoiar por esta cidade, um deles está perdido em cada turno.


#MACRO
$Macro Gestão\

!!Macro Gestão\

Tocando este jogo teria que ser divertido, não um trabalho. Macro A gestão ajudas-te para apanhar
livrado de tarefas repetitivas, de maneira que podes concentrar em cima estratégia. Macro
A gestão não deixa para fazer coisas que poder-te-ia não sem, mas 
 deixa para tocar numa maneira mais eficaz. Ainda assim, não é recomendável para
fazer uso de macro gestão dantes de que tens entendido o basics de que 
 queres tem dirigido.\\

!Trucaje de terreno\
Isto deixa para definir uma ordem fixa de melhoras de terreno para cada tipo
de terreno. Após que tens definido um trucaje de terreno,  podes aplicar ele com o
Colono Ordem "Realça" - O Colono construirá as melhoras de
terreno escolhidas na ordem definiram. Com um ratóndetres botões, inclusive podes
combinar isto com o ir-para funcionar, clique justo com o botão de rato medeio
ao azulejo para melhorar, e o Colono automaticamente moverá ali e
obra.\\

!Tipos de cidade\
 Podes definir melhora bicha para quatro tipos de cidades. O uso arrasta&Gota para
arranjar a ordem de edifício. Para mudar uma cidade ao edifício queue,
escolher o tipo de cidade desejado como seu projecto. Mudanças na ordem de edifício
de tipo de cidade automaticamente aplicará a todas as cidades. Ainda assim, o projecto de
edifício atual de umas cidades nunca está a ser abandonadas. O tipo de cidade manterá escolhido
inclusive após todo as melhoras são completas.


#START
$Utilizando o Ecrã de Início\

!Começando um Jogo\

O ecrã de início tem três páginas, muda-lhes com as tabulações na copa. Para
começar um jogo novo, vai à página "o livro Novo". Escolhe o número de nações estrangeiras
ali e vosso nível de dificuldade. Se tens alternativo IAs
instalado, podes eleger um deles em vez do regulares IA por clique o
IA Caixa. Para começar tocando, imprensa "Início".\\

!Jogador livre Configuração\
Quando comprovas a caixa "Jogador livre Configuração",  Tens bem mais liberdade em definir
competidores e níveis de dificuldade. Só este modo deixa para tocar multijugador
jogos em assento quente modo, para tocar contra diferente IAs
ao mesmo tempo ou para começar IA-jogos únicos em supervisor ou em modo de torneio.
Uso as nove caixas para seleccionar quantos jogadores humanos e quantos IA
controlou as nações vão mediar no jogo. Clique justo as caixas e
eleger o competidor de uma lista. O esquerdo três caixas têm uma mudança adicional
etiquetou "3", fazer estas caixas uma selecção para 3 nações imediatamente, de maneira que 
 podes competir na contramão até 14 nações em totais.\\

Cada competidor tem seu nível de dificuldade próprio, podes ajustar ele no lado
esquerdo da caixa. Um estands de barra para o nível mais fácil, três barras são os
mais duros um. Por exemplo, se tocas contra IA e desejo de
ter vosso jogo como duro como possível, posto vossa dificuldade própria (i.e. que do
Jogador local) Ao mais alto e todas as dificuldades para IA nações aos mais baixos.\\

Uns resultados de dificuldade mais altos em crescimento de população mais lenta, produção mais lenta e
busca mais lenta, desde a cidade medida de armazenamento alimentar bem como a produção
e custos de busca estão aumentados.\\

!Carregando um Jogo\

Quando rompes um jogo e decidir salvar o livro,  parecerá na lista de
livros velhos. Selecciona-o e pulsar "Aberto" de continuar com tocar. Um livro contém
todos os turnos de um jogo. Se gostarias de abrir o jogo em outro ponto que seu
fim, uso o quadro de texto para especificar no ano dantes de que abres o livro.\\

!Mapas\

Por predeterminado, tocas num mapa mundial aleatório que é automaticamente
gerado a princípios do jogo. Na "página" de Mapas, podes ajustar dois
parâmetros deste mundiais: sua medida e a percentagem de terra.\\

Alternativamente, é possível de tocar num mapa especial que alguém tem
desenhado para C-evo, p. ex. um mapa da terra real. A embalagem não contém
 mapas, mas há muitos uns disponíveis do projecto página de início.
Limas de mapa do movimento ao subpasta "Mapas".
Só precisas o mapa para começar um jogo. O mapa não é necessário de abrir o
livro mais tarde, porque o mapa está a ser salvado dentro o.


#MAPEDIT
$Editor de mapa\

!!Editor de mapa\

 Há um editor singelo para os mapas contiveram no jogo. Para corrê-lo, altero para
os Mapas "de página" no ecrã de início. Seleccionar o mapa desejas editar e pulsar
o "botão" de Editor. Se gostarias de criar um mapa novo, escolhe "o mapa Aleatório",
ajusta medida e massa de terra do mapa desejado, então começar o editor.\\

A operação da editora é muito singela. Eleger um tipo de terreno ou objeto
da lista no fundo do ecrã, então pintar ao mapa que utiliza o
rato. A diferenciação entre costa/de oceano e azulejos normais/os
recursos especiais passa automaticamente, não tens nenhuma influência naquele. Não esquece
para acrescentar ao menos um deposita de cada recurso moderno, caso contrário o será
impossível para os jogadores para completar o transestelar barco de colónia.\\

 É importante de definir a nação que começa posto. Um mapa não pode ser tocado por
mais nações que ali está a começar posto no mapa. Se nenhuma posto de começar
está definida, este mapa não é jugable. Se gostarias de ter o início de
jogador humano num seguro um das posto, o definir tão preferido.\\

Os mapas não são assomados ao jogador no ecrã de início. Em mudança, podes fazer um
quadro de tema para um mapa. Isto tem que ser um BPM lima com o mesmo nome como o
mapa. Só posto o à pasta de mapas. A medida máxima do quadro é 192×96
pixels.


#AIT
$IA Torneio\

!!IA Torneio\

Se tens diferente IAs instalado,  podes-lhes deixar competir contra cada
outro num torneio. Altero para "Jogador Livre Configuração" no ecrã de início e
escolher "IA Torneio" na caixa média, então
a imprensa "Começa". Isto fará o jogo se reduz a um diálogo pequeno.
Após pulsar o botão de jogo, C-evo começará para tocar uma série inacabable de
jogos completos (arrendonda). O resultado é estatística singela, os quais estão actualizados
após cada rodada:\\

@AITShot\

O estand de números para:\

&AITSTAT

#HOTKEYS
$Rato e Teclado\

Funções de rato em mapa principal:\
-Botão de rato esquerdo em unidade própria - Seleccionar unidade\
-Botão de rato esquerdo em cidade própria - Zum a cidade\
-Botão de rato esquerdo em unidade estrangeira - Apanhar info\
-Botão de rato esquerdo em cidade estrangeira - Ver defesa de cidade\
-Botão de rato esquerdo em desocupado azulejo - vista de Centro a clicked posto\
-Botão de rato direito - Mover unidade seleccionada a clicked posto\
-Botão de rato direito (Supervisor) - Cria unidade\\

Funções de teclado em mapa principal:\
-Tons de cursor - Mover unidade seleccionada\
-"+" Tom em tampón numérico - turno de Fim\
-1 A 7 - Atalhos para os botões pequenos junto ao mapa de visão geral\
-Muitos tons de atalho da carta, ver cartas

#TRADINGGOODS
$Bens de comércio\

!!Bens de comércio\

Quando uns bens de comércio de produtos de cidade, o materiais que normalmente seria utilizado para
a produção directamente será convertida a dinheiro.

#MILRES
$Busca militar\

!!Busca militar\

Vossas necessidades de nação para fazer busca militar para apresentar desenhos de
unidade nova.\
:CLASSES Desenhos de unidade

#ADVHELP
O peso máximo de unidades de ar ascende a 7%w.
*
*
*
O peso máximo de unidades de terra ascende a 10%w.
*
*
As marcas que constroem estradas sobre os rios possíveis.
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
Deixa uso de recrutas.
Fortaleza de marcas que constrói possível.\::J Vê lista de melhoras de terreno.
*
*
*
*
*
*
*
*
*
+1%t Em cima todos azulejos de terreno singelos com estrada.
Transformação de terreno das marcas e o canal que constrói possível.\::J Vê lista de melhoras de terreno.
Deixa desenvolvimento de unidades de ar.
*
*
O peso máximo de unidades de terra ascende a 7%w.
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
+1%t Em cima todos os azulejos com rio.\Deixa desenvolvimento de unidades navais.
*
Os recursos modernos acaecen disponíveis.\Tecnologia finque: Outras nações notam quando uma nação descobre produção de massa.
*
As marcas que constroem das bases militares possíveis.\::J Vê lista de melhoras de terreno.
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
Labrantío Melhora de terreno acaece disponível.\::J Vê lista de melhoras de terreno.
*
*
*
*
As marcas que constroem os caminhos-de-ferro possíveis.\::J Vê lista de melhoras de terreno.
*
Os recursos especiais adiantados acaecen disponíveis.\Tecnologia finque: Outras nações notam quando uma nação descobre ciência.
*
O peso máximo de unidades navais ascende a 7%w.
*
*
*
O peso máximo de unidades navais ascende a 9%w.\Aumentos uso máximo de armadura por 1.
*
*
*
*
*
Tecnologia finque: Outras nações notam quando uma nação descobre transestelar colonização.
*
*
Deixa desenvolvimento de unidades de terra nova.
*
*
*
+5% Busca em cidades com universitários\+10% Busca em cidades com laboratório de busca
+5% Produção em cidades com fábrica\+10% Produção em cidades com fabricar planta\(Não aumenta contaminação)
*
*

#IMPHELP
Habilita unidade especial:\\::S7 Exército de Escravos
A nação rouba informação estatal cheia (Dossier) E um avanço da eleição de cada cidade captou. Roubado adianta está tratado o mesmo tão comerciado uns - precisam ser entendidos dantes de que  podem ser aplicados, o qual toma a médias do esforço de busca normal, mas não requerem requisito.
Azulejos de deserto podem ser alterar# para Planícies/Pradera.\Todas as unidades são resistentes a hostilidade de terreno.
Construindo os custos para maravilhas são diminuir por um bairro.
Todos azulejos de costa obtêm um adicional %p.\\Esta maravilha só pode ser construída em cidades costeras.
A nação apanha cada tecnologia que é já sabido a mais da metade das existente nações. Os avanços receberam deste modo está tratado o mesmo tão comerciado uns -  precisam ser entendidos dantes de que  podem ser aplicados, o qual toma a médias do esforço de busca normal, mas não requerem requisito.
Para cada sien desta nação e para cada sien de cada nação que tem contacto a, 1%c Pelo turno está acrescentado à nação  tesouro.
Habilita três unidade especial características:
A nação obtém um número de busca assinala aquilo corresponde a duas plenamente-pesquisou avanços. Normalmente, estes resultados numa busca imediata avanço e outro no turno próximo.\\Ademais, a maravilha habilita uma unidade especial:\\::S8 Planador
Velocidade +2 Para todos os barcos da nação.\\Esta maravilha só pode ser construída em cidades costeras.
O custo da conclusão imediata de edifícios e maravilhas está reduzida a 2%c Pelo recurso material excepcional.
*
A busca está dobrada se forma de governo é Monarquia.
As catedrais apanham +2%m.
*
As cidades encontram seu saldo individual próprio entre busca e riqueza. A produção de riqueza está ajustada à óptima quantidade.\\Para cidades baixo controle cheio, esta maravilha normalmente impede desordem, mas não numa cidade que produz tão pouco comércio ou tendo tanto mal-estar que inclusive 100% A riqueza não é bastante.
Impede as maravilhas desta nação de expirar. pergunta-se aquilo já tem expirado apanha reactivado.
Contas como dique hidroelétrico em cada cidade.\\Esta maravilha só pode ser construída nas cidades adjacentes a rios ou montanhas.
Movendo ao longo dos caminhos-de-ferro já não requer pontos de movimento.
Inícios a Guerra Fria. Durante este período nenhuma actividade diplomática é possível. A Guerra Fria dura 40 Turnos.
O mundo inteiro acaece visível para um gira. Um dossier e informação militar aproximadamente todas as nações está obtida.\\Para produzir esta maravilha, uma nação tem que ter um\::B66 Porto espacial
*
*
*
*
*
*
*
*
Todas unidades de terra para construir nesta cidade começa endurecer. A saúde de unidades de terra localizou nesta cidade pliega em cada turno.
O armazenamento fica medeio-enchido após que a cidade cresce.
+2%m.
Imposto e riqueza +50%.
Busca +50%.
Habilita recolher comércio sem limite e reduz corrupção por 50%.
+200% Defesa para defensores de cidade na contramão unidades de terra. A cidade não perde população quando os defensores estão destruídos por unidades de terra.
Aumentos a medida máxima da cidade a 12.
Imposto e riqueza +75%.
+4%m.
Busca +75%.
+1%f Em cima azulejos de costa.\\Esta melhora só pode ser construída em cidades costeras.
+4%m.
Produção +50%, Contaminação +50%.
Produção +50%, Contaminação +50%.
Impede contaminação completamente.
Poder planta, pliega efeito de fábrica e fabricando planta.\(Mais de uma planta de poder não é eficaz numa cidade.)\Contaminação +50%.
Poder planta, pliega efeito de fábrica e fabricando planta.\(Mais de uma planta de poder não é eficaz numa cidade.)\Contaminação -50%.\\Esta melhora só pode ser construída nas cidades adjacentes a rios ou montanhas.
Poder planta, pliega efeito de fábrica e fabricando planta.\(Mais de uma planta de poder não é eficaz numa cidade.)\Não aumenta contaminação.
+1%p Em cima azulejos de costa.\\Esta melhora só pode ser construída em cidades costeras.
Habilita recolher até 3%t Por azulejo.
Aumentos a medida máxima da cidade a 30.
Habilita labrantío benefícios.
Pliega benefício de comércio da roda.
Busca +75%.
+100% Defesa para defensores de cidade na contramão unidades de ar e protecção de bombardeareo por tais unidades.
+100% Defesa para defensores de cidade na contramão unidades de mar e protecção de bombardeareo por tais unidades.\\Esta melhora só pode ser construída em cidades costeras.
Todos airean unidades para construir nesta cidade começam endurecer. A saúde de unidades de ar localizou nesta cidade pliega em cada turno.
Todo unidades navais para construir nesta cidade começa endurecer. A saúde de unidades de mar localizou nesta cidade pliega em cada turno.
Habilita recolher comércio sem limite e impede corrupção nesta cidade completamente. Marcas esta cidade o capital, o qual afecta corrupção de todas outras cidades, vê embaixo:\:Tipos de Recurso dos recursos
Contas como muro de cidade em cada cidade no continente onde está construído. (Os pólos não contam tão conexão de continente.)
Gera um número de moral os pontos iguais à medida da cidade
A saída de busca total desta cidade está dobrada.
Todas unidades de terra para construir nesta cidade é elite. A saúde de unidades de terra localizou nesta cidade pliega em cada turno.
+100% Defesa para os defensores desta cidade contra qualquer atacante.
+12%f Para esta cidade
Pliega efeito de todos os bancos.
Recursos especiais +100%.\\Habilita a produção de um transestelar barco de colónia e dá controle dele. Perdendo os resultados portuários espaciais em perder o barco espacial. Quando o porto espacial está captado por outra nação que também tem um porto espacial, esta nação capta o barco de colónia ao mesmo tempo.

*
*
*

#FEATUREHELP
Valor de base do ataque +1.
Valor de base do defesa +1.\Nota: Esta característica só pode ser utilizada duas vezes para unidades de terra ou três tempo para mar e unidades de ar.
Velocidade +0.5.
Valor de base de transporte de tropa +1.
Valor de base de transporte de aeronave +1.\Planos de transporte não podem ser transportados por transportadores.\Inclui Radar / Soar Característica.
Velocidade +2.
Valor de base do ataque +2 Para primeiro ataque a uma terra ou objectivo de mar após que início de cidade, transportadora ou base militar.
A unidade não tem que regressar a uma cidade, transportadora ou base militar para um mais turno com cada ponto de combustível.
Valor de base de transporte de tropa +1.\Planos de transporte não podem ser transportados por transportadores.
A unidade pode-se mover o mar aberto.
2 Faixa de observação dos azulejos. Localiza submarinos em azulejos adjacentes.
Invisível a unidades de inimigo.
Unidades de terra ignoram efeito de muro de cidade e pode atacar barcos em azulejos de costa adjacente, excluindo submarinos.\Os barcos podem atacar cidades e objectivos em azulejos de terra adjacente.
Movimento em cada terreno como rápido como numa estrada.
A saúde de transportou as unidades pliega em cada turno.
Ataque e base de Defesa valorizam a cada qual +1. O apoio duplo requereu. A unidade pode só movimento ao longo de estrada, rio ou canal com custo de movimento duplo ou ao longo de caminho-de-ferro e não pode ser transportado.
+100% Defesa na contramão unidades de ar.
Pesquisa unidade e cidades adjacentes pilha (Incluindo aeronave de sigilo).
Velocidade +1.\Esta característica é já não aplicada após a energia Nuclear é disponível.
Velocidade +2.
Velocidade +4.
Invisível a unidades de inimigo.
Quando a unidade está destruída em combate, trata duas vezes o dano normal.\\Fanático Unidades de terra defendem uma posto inclusive se os defensores mais fortes são presentes.\\Esta característica não é eficaz quando a nação da unidade é uma República, Democracia ou Sociedade Futura.
Quando a unidade destrói outro com um ataque, tomada só a médias o dano normal.
Ataques de unidade em força cheia inclusive se tem menos de 1 PM Deixou.
2 Faixa de observação dos azulejos. A unidade fortalece se tem ao menos a médias de seu inicial PM deixou.
O custo de produção da unidade é à metade quando o mesmo tipo de unidade esteve produzido imediatamente dantes de que, mas dobrou caso contrário.

#GOVHELP
-Todas as cidades são em desordem.\-Nenhum custos de manutenção para melhoras de cidade.\-Nenhum apoio de unidade requereu.\-Dura três turnos.
-Máximo 3%f, 2%p E 2%t Por azulejo.\-Corrupção alta. (Factor 3)\-Número de apoiar unidades livres por cidade: Medida de cidade.\-Nenhuma contaminação.\-Cada colono a unidade consome 1%f.
-Corrupção baixa. (Factor 1)\-Número de apoiar unidades livres por cidade: A médias a medida de cidade.\-Cada colono a unidade consome 1%f.
-Todos comercian recursos >0 Está aumentado por 1.\-Corrupção moderada. (Factor 2)\-Cada unidade de combate (Ataque >0) Em território de inimigo ao final do mal-estar de causas do turno em sua cidade de casa, reduzindo a felicidade por 2.\-Cada colono a unidade consome 2%f.
-Corrupção baixa. (Factor 1)\-Nenhum apoio de unidade requereu.\-Fé.\-Saída de busca está reduzida a meio.\-Cada colono a unidade consome 1%f.
-Todos os recursos mais de 1%p Está aumentado por 1.\-Nenhuma corrupção.\-Número de apoiar unidades livres por cidade: A médias a medida de cidade.\-Cada colono a unidade consome 2%f.
-Todos comercian recursos >0 Está aumentado por 1.\-Nenhuma corrupção.\-Cada unidade de combate (Ataque >0) Localizado fora de território próprio ou aliado ao final do mal-estar de causas do turno em sua cidade de casa, reduzindo a felicidade por 2.\-Cada colono a unidade consome 2%f.
-Todos comercian recursos >0 Está aumentado por 1.\-As tecnologias futuras só requerem busca dupla em vez de cuádruple.\-Nenhuma corrupção.\-Cada unidade de combate (Ataque >0) Localizado em território de inimigo ao final do mal-estar de causas do turno em sua cidade de casa, reduzindo a felicidade por 2.\-O superávit alimentar está convertido a dinheiro.\-Nenhum crescimento de população.\-Cada colono a unidade consome 2%f.

#TECHAGE
Avanços temporões
Avanços de Idade industrial
Avanços modernos
Tecnologias futuras

#SPECIALMODEL
-Capaz de melhorar terreno e para fundar cidades.\-O apoio alimentar por cidade de casa está requerido.
-Capaz de melhorar terreno e para fundar cidades.\-O apoio alimentar por cidade de casa está requerido.\-Resistente a hostilidade de terreno.
*
-+100% Defesa quando defendendo uma cidade.\-Sempre requer apoio.\-Embaixo despotismo, esta unidade suprime população infeliz, quando localizado numa cidade: +2%o!
:SPYMISSIONS Capaz de fazer covert operações.\-Pesquisa unidade e cidades adjacentes pilha (Incluindo aeronave de sigilo).\-2 Faixa de observação dos azulejos.\-Nenhuma zona de controle.\-Faz nunca mal-estar de causa em cidade de casa.
-Em cidades, um ónus pode isentar 2/3 De sua produção custada ao projecto atual que excetua partes de barco da colónia.
-Dois transporte de unidades capacidade.
-Capaz de melhorar terreno.
-Contas como uma unidade de ar durante seu turno, mas contas como unidade de terra durante outras nações' turnos.\-Pesquisa unidade e cidades adjacentes pilha.\-Se esta unidade não é localizada num azulejo de terra ao final de um turno, será perdido.\-O planador não pode ser transportado por barcos.

#JOBHELP
:MOVEMENT Solicita movimento de unidade.\::A29 Benefício de comércio com A Roda.
:MOVEMENT Solicita movimento de unidade.\-Material +50%.\-Só pode ser construído quando um azulejo já tem uma estrada. A estrada fica presente mas poderia ser escondido pelo caminho-de-ferro.
-Deixa barcos para mover a este azulejo.\-Neutraliza hostilidade de terreno.\-Não pode ser construído em montanhas ou terreno ártico.
-Aumento de recursos alimentares segundo tipo de terreno.
::B51 Alimentar +50% Para cidades com um supermercado\-Só pode ser construído quando um azulejo já tem uma irrigação. A irrigação fica presente mas está escondido pelo labrantío.
-Aumento de recursos materiais segundo tipo de terreno.
-+100% Defesa para unidades de terra.\-2 Faixa de observação dos azulejos.\:Combate Outros efeitos em cima combate.
-Neutraliza hostilidade de terreno.\-2 Faixa de observação dos azulejos.\:Efeitos de combate em cima combate e recuperação.\::F6 Os planos podem carregar bombas aqui.\-Os barcos só podem aceder uma base militar se há um canal.

